În fiecare zi, îl întreb pe băiatul meu când se întoarce de la școală: „Ce ai învățat astăzi?” De prea multe ori, nu poate să-mi dea un răspuns. Dacă îl întreb însă „Ce ai făcut astăzi de când te-ai întors de la scoală?” ochii lui se aprind și descrie cu pasiune proiectele lui. În acele momente îmi amintesc că „A FACE” este magic.
Experții în educație sau design de învățare susțin că atât copiii, cât și adulții, pentru a avea succes, trebuie să gândească critic, să utilizeze curiozitatea și imaginația, să colaboreze bine cu ceilalți, să fie flexibili și rezistenți, să demonstreze inițiativă și antreprenoriat, să inoveze. Deși mulți susțin acest lucru, foarte puține sunt, în opinia mea, orele de clasă sau de training după care copiii/ adulții pot răspunde cu ușurință la întrebarea: “Ce ai învățat să faci astăzi?”
Pentru a învăța, cei mai mulți copii sau adulți ascultă pe cineva vorbind, când ar putea să se simtă provocați și un pic în afară zonei de confort, să gândească intens, să cerceteze și să descopere, să inventeze, să creeze, să testeze, într-un cuvânt „să învețe”. Urmăresc de câțiva ani modul în care funcționează învățarea pe bază de proiecte (Project-Based Learning) și, mai nou, Design Thinking-ul în învățare și observ în școlile sau organizațiile unde este aplicat, rezultate remarcabile (vezi și tu www.designthinkinginschools.com). Dacă te interesează subiectul și poate chiar vrei SĂ FACI ceva diferit astăzi, citește mai jos și apoi testează pașii de la finalul articolului.
Dacă ești curioasă cum am ajuns la modelul de învățare de astăzi…
La începutul anilor 1900, provocarea furnizării educației în masă a fost văzută de mulți ca fiind analogă cu producția de masă din fabrici. Administratorii școlii erau dornici sa folosească organizația „științifică” a fabricilor pentru a structura sălile de clasă eficient. Copiii au fost considerați ca materii prime pentru a fi prelucrate eficient de lucrătorii tehnici (profesorii) pentru a ajunge la produsul final. Aceasta abordare, spun sociologii Kathleen Bennett and Margaret LeCompte, a încercat să sorteze materiile prime (copiii) astfel încât să poată fi tratată într-o anumită măsură ca linie de asamblare. Profesorii au fost văzuți ca lucrători ai căror sarcini au fost de a executa directive de la superiorii lor – experții în eficiență din domeniul școlarizării (administratori și cercetători).
Emularea eficienței fabricii a stimulat elaborarea de teste standardizate pentru măsurarea „produsului”, a muncii scrise de către profesori pentru a ține evidența costurilor și a progreselor (adesea în detrimentul învățământului). Pe scurt, modelul fabricii a afectat proiectarea curriculumului, instruirii și evaluării în școli și, ulterior, peste tot în organizații.
Ce este Design Thinking și cum schimbă proiectarea instruirii?
Conceptul de Design Thinking a apărut în 1987, prin Peter Rowe, profesor de architectură și design urban la Harvard, în cartea sa „Design Thinking”. Explozia de interes pentru publicul larg a început începând cu anii ‘90, prin promovarea metodei de către David Kelley, profesor la Stanford Design School și co-fondator al companiei de design și consultanță IDEO. La acel moment, gândirea-design era o metodă pentru rezolvarea practică și creativă a problemelor utilizată de designeri în timpul procesului de proiectare. În scurt timp, Design Thinking a devenit o abordare și pentru rezolvarea problemelor în afara practicilor de design profesional, cum ar fi contextele sociale și de afaceri.
Astăzi Design Thinking este o mentalitate, nu doar o metodă. Este despre a crede că putem face diferență și despre a avea un proces deliberat pentru a ajunge la soluții noi, relevante, care creează un impact pozitiv.
Este centrat pe om – Design Thinking începe din empatie profundă și înțelege nevoile și motivațiile oamenilor – în acest caz, clienții, colegii, colaboratorii sau elevii, profesorii, părinții, care alcătuiesc lumea ta de zi cu zi. Este colaborativ – mai multe minți mari sunt întotdeauna mai puternice decât una atunci când rezolvăm o provocare. Design Thinking beneficiază foarte mult de opiniile mai multor perspective, iar creativitatea altora susține propria creativitate. Este optimist – susține convingerea fundamentală că noi toți putem crea schimbare – indiferent cât de mare este o problemă, cât de puțin timp sau cât de mic este un buget. Indiferent ce constrângeri există în jurul celui care învață, proiectarea poate fi un proces plăcut. Și foarte important, este experimental. Design Thinking oferă permisiunea de a eșua și de a învăța din greșeli, pentru că se lucrează cu idei noi, se primește feedback despre ele, apoi se iterează.
Există o serie consistentă de provocări cu care se confruntă creatorii de învățare din companii și scoli. Le-aș organiza în jurul a patru teme mari: (1) proiectarea și dezvoltarea experiențelor de învățare (în școli: curriculum), (2) perfecționarea mediilor și spațiilor de învățare, (3) dezvoltarea unor proiecte de învățare organizaționale (în scoli: programe școlare, procese și instrumente), (4) dezvoltarea de ecosisteme de învățare la nivel de companie (în școli: strategii de sistem, obiective și politici regionale).
Procesul Design Thinking, așa cum îl utilizez eu în cursuri – varianta simplă
1. DESCOPERĂ
Avem o provocare.
Cum abordăm acest lucru?
2. INTERPRETEAZĂ
Am învățat ceva.
Cum interpretăm ce am aflat?
3. IDEEAZĂ
Vedem o oportunitate.
Ce creăm?
4. EXPERIMETEAZĂ
Avem o idee.
Cum construim?
Dacă ești designer de învățare într-o companie…
Dacă ești designer de învățare într-o companie, ai putea să încerci chiar de mâine să transformi o nevoie de dezvoltare într-o provocare de Design Thinking. Exemplu: Am descoperit că agajații din magazinele din țară își organizează cu greu timpul, întârzie la muncă, nu termină la timp proietele. Mai întâi, stabilește clar care este obiectivul tău, ce îți dorești să cunoască mai bine și să știe să facă diferit participanții tăi. Apoi:
(1) creează o provocare care să-i invite și pe ei să analizeze situația și să rezolve problema.
(2) Invită-i să exploreze consecințele prin interviuri cu clienții, colegii, superiorii, familia; să analizeze rezultatele de afaceri, rapoarte relevante; să cerceteze cum se descurcă alte lanțuri de magazine.
(3) Organizează-i în echipe de brainstorming și ideație pentru a-i provovca să vină cu soluții reale.
(4) Creează opurtunități pentru testarea ideilor în timp real, chiar la ei în echipă.
„A FACE” este magic.
Dacă ești educator și creator de curriculum școlar…
În fiecare zi proiectezi deja modalități de a interacționa cu elevii în jurul conținutului. Poți urma un proces de proiectare pentru a fi mai intenționat cu privire la conectarea acestui conținut la interesele și dorințele elevilor de astăzi, prin aflarea mai multor lucruri pe care le fac în afara școlii, plus conectarea acestora la problemele reale ale planetei din zilele noastre.
(1) Încearcă mâine o provocare de design bazata pe conținutul din planul lecției. Ar putea fi: cum funcționează un pod suspendat, cum funcționează o seră, cum ar fi diferit un personaj literar dacă ar fi fost contemporan cu ei, cum ar supraviețui ei, dacă ar rămâne blocați câteva zile în pustiu sau stepă, să gătească o rețetă de clătite, dar având toate cantitățile în fracții sau să calculeze toate cheltuielile săptămânale ale unui vecin nevăzător. Când elevii au grija de cei pentru care proiectează, ceea ce fac și învață brusc devine important.
(2) Invită-i să exploreze reviste, pagini web, să facă interviuri cu părinții și vecinii sau cu colegii de la clasele mai mari, să pună întrebări, să ceară cărți, care să le fie de ajutor în proiect.
(3) Organizează-i în echipe de brainstorming și ideație pentru a-i provoca să vină cu soluții reale.
(4) Creează opurtunități pentru testarea ideilor, nu te opri doar la prezentarea ideilor și materialelor în fața clasei.
Da, “A FACE” este magic.
By Olimpa Meșa, Fondator Book to Courses™ Online School
Olimpia Meșa este cea care a deschis prima firmă de instructional design din Europa Centrală şi de Est. Pregătirea şi certificările necesare pentru această activitatea le-a realizat în cadrul unei companii din Statele Unite, pe care, ulterior, a fost invitată să o reprezinte în Europa.
Olimpia este designerul de curs care se află în spatele sutelor de programe corporative, educaţionale de succes, realizate atât online cât şi live, şi traduse în peste 20 de limbi. Fluentă în 4 dintre acestea, ea creează cursuri şi oferă consultanţă companiilor din Fortune 500, în arii precum „learning design”, leadership, coaching ori managementul schimbării. În paralel, în cadrul Book to Courses™ Corporate Learning School, ea livrează cursurile Creating Cutting Edge Corporate Courses dedicate trainerilor, consultanţilor şi profesioniştilor în HR, pe care îi învaţă cum să integreze gândirea vizuală, jocuri şi stiluri de învăţare bazate pe procesul de învăţare al creierului în cadrul trainingurilor pe care, la rândul lor, trebuie să le pregătească pentru clienţi ori pentru companiile din care fac parte.
De curând, a demarat proiectul Book to Courses™ Online School, care constă în tranformarea unei cărţi de nonficţiune în cursuri sau produse educaționale, astfel încât autorii de cărţi să aibă posibilitatea de a aduce o schimbare concretă în viaţa celor din jurul lor.
Sursă foto: arhivă personală Olimpia Meșa